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Soluzione
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Disco 1
Nel Garden... Il gioco ha inizio in infermeria. Un ragazzo disteso sul lettino riprenderà lentamente conoscenza. Si tratta di Squall, studente del Garden di Balamb dotato di grandi potenzialità. La dott.sa Kadowaki informerà Quistis, la bella e giovanissima insegnante di Squall, che il suo studente si trova in infermeria, e la pregherà di venirlo a prendere. Nel frattempo una strana ragazza saluterà Squall, ancora disteso sul lettino, che però parrà non riconoscerla. Quistis condurrà il ragazzo in classe e comunicherà al giovane e al resto dei suoi studenti che il giorno stesso si terrà l’esame SeeD; poi dirà a Squall di raggiungerla all’ingresso del Garden. Prima di affrontare il suo esame, il ragazzo dovrà recarsi alla Caverna di Fuoco e sconfiggere il G.F. Ifrid. Uscite dall’aula dopo aver dato un occhiata al vostro terminale di banco. Dirigendovi verso l’ascensore: vi imbatterete in una ragazza che vi dirà di essersi trasferita da poco e vi chiederà di mostrarle il Garden. Prendete l’ascensore e recatevi al 1°piano; prima però parlate con il ragazzo lungo il corridoio che porta all’ascensore: vi darà 7 carte. Con queste potrete sfidare altri giocatori e arricchire la vostra collezione. Vi consiglio però di aspettare di ottenere le carte G.F. Ifrid e Diablos prima di affrontare la vostra prima sfida a carte. Dopo aver preso l’ascensore, dirigetevi verso la mappa direzionale; Squall spiegherà alla ragazza la posizione dei vari edifici del Garden. Potete approfittarne per fare voi stessi un giro. Poi usate la mappa e recatevi all’ingresso principale dove troverete Quistis ad attendervi. Questa vi spiegherà il meccanismo di Junction G.F. e vi dirà di dirigervi a Est e raggiungere la Caverna di Fuoco. Nella world map... Prima vi consiglio di accumulare un po’ di esperienza sconfiggendo i mostri che incontrerete nella world map; ricordatevi inoltre di assimilare dai vostri nemici più unità magiche possibili. Quando avrete raggiunto all’incirca il livello 11/13 sarete pronti per affrontare la sfida della caverna. Nella Caverna di Fuoco... Arrivati, Quistis vi spiegherà il funzionamento di Junction magie. Effettuate Junction con la magia blizzard: sarete più forti contro i mostri di elemento fuoco di cui la caverna è piena. Prima di entrare, decidete il tempo a vostra disposizione. Tenendo a mente che minore sarà il tempo, maggiore sarà la valutazione finale, vi consiglio di settare 10 minuti. Attraversate la caverna di fuoco e assimilate le unità magiche dalle fonti energetiche. Quando arriverete al capolinea sarete sfidati dal G.F. Ifrid. Possiede all’incirca 1000 HP quindi non sarà difficile sconfiggerlo. Se eviterete di usare Shiva, la vostra valutazione finale sarà più alta. Ottenuto il G.F. fate Junction con esso e ritornate al Garden. Di nuovo al Garden... Arrivati, Quistis vi comunicherà l’orario dell’esame e vi dirà di indossare l’uniforme. Recatevi al dormitorio, fate cambiare Squall e approfittatene per riposarvi, se ne avete bisogno. Tornate alla Hall del Garden. Qui Quistis vi comunicherà la composizione delle squadre: farete parte della squadra B capitanata da Seifer e composta da voi, dal vostro rivale e da Zell, studente impulsivo ma meritevole, esperto nei combattimenti corpo a corpo. L' esame SeeD... Vi recherete a Balamb in auto e da qui vi imbarcherete per Dollet dove è in corso una guerra tra le truppe locali e quelle galbadiane. Il vostro compito sarà quello di affiancare le truppe di Dollet, eliminando i soldati galbadiani presenti in città. La postazione assegnatavi è la piazza centrale; raggiungetela. Se volete ottenere una buona valutazione finale, evitate di parlare con i membri delle altre squadre. Durante il tragitto, sconfiggete i soldati nemici che incontrate: non vi daranno grossi problemi. Giunti in piazza vedrete un gruppo di sodati galbadiani dirigersi verso la Torre di Comunicazione. Seifer vorrà seguirli; ubbidite sempre si suoi ordini, in questo modo sarete valutati più positivamente. Prendete la via a sinistra e sconfiggete i nemici che incontrate durante il tragitto. Giungerete ad una scalinata dove un soldato di Dollet in fin di vita vi chiederà di aiutarlo. Sarete attaccati da un Anacondar che potrete sconfiggere senza alcun problema. Proseguite e arriverete nei pressi della torre. Seifer, impaziente, salterà dal dirupo. A questo punto sarete raggiunti dalla porta-ordini della squadra A; si tratta di Selphie, la ragazza a cui avete mostrato la mappa direzionale prima di dirigervi alla Caverna di Fuoco. Lei vi dirà di essere stata incaricata di portare un messaggio a Seifer e lo seguirà saltando dal dirupo. Evitate di fare lo stesso e per raggiungerla prendete la strada a destra. Ricordatevi di eliminare i Junction di Seifer e di settare quelli di Selphie. Entrate nella torre e prendete l’ascensore. Al piano superiore della torre troverete due soldati intenti nelle operazioni di riparazione della torre. Vi attaccheranno ma non preoccupatevi: sconfiggerli sarà un gioco da ragazzi! I due verranno spazzati via dall’arrivo del mostro Herbia che dovrete affrontare. Questo mostro possiede all’incirca 3000 HP e da lui potrete ottenere il G.F. Siren che vi sarà molto utile in seguito; non dimenticate di assimilarlo! Sconfitto Herbia, ascoltate Selphie e scendete dalla torre. Avrete 30 minuti di tempo per raggiungere la spiaggia. Intanto Biggs attiverà l’ X-ATMO90, una macchina da guerra galbadiana da cui sarete attaccati. L’ X-ATMO90 ha la facoltà di auto-ripararsi ma non potrà farlo per più di 10 volte. Sconfiggendolo riceverete 50 AP e oggetti rari quali Lista della Forza, Corona di Yupu e Orialco. Non dimenticate però che avete ha disposizione solo 30 minuti di tempo! La soluzione migliore è scappare; arrivati alla spiaggia, sarà Quistis a eliminare il robot. Inoltre se riuscirete a raggiungere la spiaggia entro 25:00 otterrete il massimo della valutazione. Sosta a Balamb... Conclusa la prova, tornerete con la nave a Balamb. Qui potrete acquistare oggetti, assimilare unità magiche dalle fonti energetiche, far visita alla simpatica mamma di Zell e riposarvi, anche se vi consiglio di preferire oggetti e magie di recupero quando non è strettamente necessaria una sosta in hotel: potreste rischiare un abbassamento del vostro livello SeeD! Il ritorno al Garden... Di ritorno al Garden, vi verranno comunicati i risultati dell’esame. Prima dirigetevi verso destra. Nei pressi della biblioteca incontrerete Seifer che verrà sgridato dal preside Cid per la sua condotta indisciplinata; poi vi verrà chiesto di dirigervi al 2°piano. Da qui Zell e Squall saranno chiamati in presidenza e verrà loro comunicato di aver passato l’esame. Prima di uscire dalla stanza parlate con il preside: vi darà il Piano di Guerra, un oggetto che mostra i dati relativi alle battaglie. Riceverete inoltre un attestato col quale vi saranno comunicati i vostri punteggi in relazione ai vari parametri e il vostro livello SeeD di partenza. Potrete innalzare il vostro livello comportandovi professionalmente durante le missioni e/o rispondendo correttamente alle domande del test che trovate nella guida. Il ballo... Usciti dalla presidenza la scena si sposterà nel dormitorio dove troverete Selphie ad attendervi; vi dirà di indossare l’uniforme ufficiale SeeD. Dopo che l’avrete fatto e avrete parlato nuovamente con la ragazza, sarete catapultati al ballo. Qui una ragazza molto carina inviterà Squall a ballare sulle note di un valzer. Così, sotto la luce della luna e dei fuochi d’artificio, assisterete ad una delle scene più belle di tutto il gioco. Poi la ragazza se ne andrà e Squall verrà raggiunto da Quistis che gli comunicherà i nuovi ordini: i due dovranno dirigersi al Centro d’Addestramento e recarsi alla “zona segreta”. Nel Centro d' Addestramento... Andate in dormitorio e toglietevi l’uniforme, poi dirigetevi verso il luogo dell’appuntamento. Quistis vi aspetterà all’entrata del Centro. Appena l’avrete raggiunta vi spiegherà la funzione del comando Junction magie ST che vi permetterà di aumentare i parametri di attacco e difesa dei vostri personaggi relativamente agli status e alle magie che li causano. Sarà possibile effettuare questo comando solo se avrete assimilato il G.F. Siren dal boss Herbia. Eseguite Junction G.F. ai due personaggi e ricordate di assegnare a ciascuno dei due il comando Assimila. Entrate nel centro; qui incontrerete numerosi Grat da cui potrete assimilare magie da associare al comando magie ST. Non dimenticate di effettuare tale operazione di Junction: vi sarà molto utile nel caso in cui incontriate il mostro Archeosaurus; questo bestione possiede un notevole HP ma è debole contro le alterazioni di status. Raggiungete la “zona segreta” e assistete alla scena in cui Quistis rivelerà implicitamente i suoi sentimenti a Squall. Quando la scena sarà terminata, dirigetevi all’uscita del Centro d’Addestramento. Ad un tratto si sentirà un grido: la misteriosa ragazza che Squall aveva incontrato in infermeria è in pericolo. I due ragazzi non esiteranno ad aiutarla e dovranno affrontare i boss Granaldh e Rarth. Non sarà difficile sconfiggerli, se siete abbastanza forti potrebbe bastarvi anche un solo attacco G.F. Quando avrete eliminato i mostri, la ragazza, che pare conoscere sia Squall che Quistis, verrà portata via da dei soldati in uniforme bianca. I due sembrano non riconoscerla… chi sarà mai? Uscite dal Centro d’Addestramento e tornate in Dormitorio. Qui incontrerete Zell che comunicherà a Squall la locazione della sua nuova camera. Entratevi e mettetevi a letto... La prima missione SeeD... L’indomani verrete svegliati da Selphie: vi è stata assegnata la vostra prima missione SeeD! Recatevi all’ingresso del Garden e ascoltate il discorso del preside che vi spiegherà i dettagli della missione: dovrete recarvi a Timber e affiancare i membri di un gruppo di resistenza locale. Prima di uscire dal Garden parlate con Cid; in questo modo otterrete la Lampada Magica. Si tratta di un oggetto molto speciale in quanto all’interno di esso è racchiuso il G.F. Diablos. Potete affrontarlo in qualsiasi momento ma non pensate che accumulando più esperienza vi sarà più facile sconfiggerlo! La forza e l’ HP di Diablos aumentano al variare dei vostri parametri, quindi vi consiglio di affrontarlo prima di uscire dal Garden in modo da avere un alleato in più fra le fila dei vostri G.F. Non c’è una strategia particolare per sconfiggerlo; usate gli attacchi dei G.F. e recuperate HP tramite magie e oggetti di recupero. Diablos possiede attacchi fisici molto potenti ma vi attaccherà principalmente con la magia Antima. Tale magia ha l’effetto di togliere ad un personaggio o a tutto il party un quarto di HP. Fate bene i vostri calcoli, abbiate pazienza e vedrete che non sarà poi un impresa sconfiggerlo! Battendo il G.F., inoltre, otterrete la sua carta con cui vi sarà più facile affrontare e sconfiggere gli altri giocatori. Se vi trovate ancora all’interno del Garden potete cominciare a sfidare i giocatori di Triple Triad ed arricchire la vostra collezione di carte. In particolare, giocate col bambino che corre nella Hall nei pressi della mappa. Se sarete abbastanza forti potrete vincere e sottrargli la carta G.F. Komoguri. Inoltre nella classe al 2° piano potrete sottrarre ai membri del Quistis Fan Club la carta personaggio della bella professoressa. Quando sarete pronti per affrontare la vostra prima missione, uscite dal Garden e andate a Balamb. Acquistate qualcosa se ne avete bisogno, fate un giro, giocate a carte con la madre di Zell per ottenere la carta del ragazzo. Quando avrete finito, raggiungete la stazione, pagate i 3000 guil del biglietto e prendete il treno. Sul treno per Timber... Qui Squall, Zell e Selphie cadranno improvvisamente addormentati e si ritroveranno ad impersonare Laguna, un soldato galbadiano, e i suoi due amici, Kiros e Ward. Nei panni dei tre soldati, i nostri personaggi dovranno attraversare la foresta di Timber per poi recarsi a Deling City. Giunti in città, andate al bar dell’ Hotel e assistete alla simpatica scena in cui Laguna cerca di attaccare discorso con la giovane e bella pianista Giulia. Appena la conversazione tra il soldato e la ragazza si concluderà, Squall, Zell e Selphie si sveglieranno e, mentre parleranno dei loro strani sogni, il treno arriverà a destinazione. Ottenete la rivista "Il Cane1". A Timber, sul treno dei Gufi del Bosco... Scesi dal treno un membro del gruppo di resistenza vi parlerà. Dopo che avrete risposto con la frase “ma i gufi ci sono ancora”, verrete accompagnati sul treno dei Gufi del Bosco. Qui vi verrà chiesto di svegliare la “principessa” che altri non è che Rinoa, la ragazza con cui avevate ballato alla festa la sera dell’esame. La ragazza e gli altri membri dei Gufi del Bosco vi spiegheranno nei minimi dettagli il piano che dovrete eseguire: dirottare il treno privato del presidente Deling. Prima di dare il via alla missione, giocate a carte con Watts da cui potete ottenere la carta G.F. Angelo. Quando avrete finito, riparlate con Watts per dare inizio alla missione. Avrete 5 minuti di tempo per inserire i codici che vi detterà Rinoa. Per guadagnare tempo, correte senza fermarvi di fronte ai soldati. Se sarete veloci neanche i soldati dai sensori rossi riusciranno ad individuarvi. Se completerete la missione entro il tempo stabilito e senza sbagli, il vostro livello SeeD si alzerà di un punto. Prima di entrare nel vagone del presidente, controllate i Junction e salvate (è sempre bene essere prudenti!). Entrati, scoprirete che in realtà quello nel vagone non è il presidente Deling bensì il boss Namtal Utoku. Si tratta di un mostro non-morto che potrete facilmente sconfiggere usando magie e oggetti di recupero o attaccando col G.F. Ifrid. Attenti alle alterazioni di status e non dimenticatevi di assimilare molte unità di magia Esna! Questa magia guarisce gli status alterati e per questo può esservi molto utile negli scontri con mostri che, come Namtal Utoku, usano in prevalenza magie ST. In città... Dopo che avrete sconfitto il mostro, la missione riprenderà. Vi sarà comunicato che il presidente è diretto agli studi TV di Timber. Questo luogo può essere raggiunto attraverso una strada secondaria a cui si accede dal pub Aphora. Prima di scendere dal treno, non dimenticatevi di ritornare nella stanza di Rinoa per ottenere il 2° numero della rivista “Il Cane”. Potete trovare altri numeri di questa rivista presso il negozio di animali della città. Recatevi alla sede di Timber Maniacs e cercate tra le riviste accatastate a terra nel corridoio; otterrete in questo modo “La mia vicina”. Entrate poi nella casa a fianco della redazione e affacciatevi alla finestra del piano superiore per dare un’occhiata alla stradella che porta alla stazione TV della città. Fatto ciò dirigetevi al pub. Prima però entrate nella porticina alla sinistra del ponticello sui binari. L’acqua che scorre nel rubinetto della casa ha potere rigenerante. Parlate col nonnino seduto sul divano e ditegli che vi piace bere. Adesso bevete dal rubinetto: recupererete i vostri HP e guarirete da eventuali alterazioni di status. Potrete ripetere questa operazione tutte le volte che vorrete, a patto che non rubiate i 500 guil dalla credenza del vecchietto. Se però volete per una volta far concorrenza alla banda bassotti, avvicinatevi alla credenza e premete X. Scegliete sempre la prima opzione finché non riuscite ad aprire la credenza; otterrete 500 guil e vi beccherete gli improperi del nonno… vergogna, ladri! Adesso dirigetevi al pub. All’entrata di esso sarete attaccati da due soldati galbadiani. Alla fine del combattimento otterrete la carta Buel che le due guardie avevano sottratto ad un cliente del pub. Entrate e parlate con l’ubriacone per poter usare la porta sul retro. Ditegli delle carte: in questo modo vi lascerà passare e in più vi regalerà la carta di Tomberry. Prendete la stradella sul retro e dirigetevi agli studi TV. Giunti di fronte al grande schermo assisterete all’inizio della trasmissione che verrà però interrotta a causa dell’irruzione di Seifer, intenzionato ad aiutare i Gufi del Bosco sequestrando il presidente Deling. Dopo l’appello di Quistis, raggiungete gli studi e assistete alla scena in cui la strega sparirà nel nulla conducendo Seifer con sé. Tornate indietro ed entrate di nuovo nella casa accanto la redazione di Timber Maniacs. La signora coi due bambini, che in realtà è il capo delle “Volpi del Bosco”, un altro gruppo di resistenza locale, si offrirà di ospitarvi fino a quando la situazione in città si farà più tranquilla. Dopo alcuni dialoghi, Quistis proporrà di chiedere aiuto al vicino Garden di Galbadia. Ringraziate la signora e uscite; poi parlate con Watts, travestito da soldato, e con Zone, camuffato da vecchietto, e prendete il treno per raggiungere il Garden di Galbadia. Verso il Garden di Galbadia... Scendete alla fermata “Stazione Est” e inoltratevi nel piccolo bosco alla vostra sinistra. A questo punto Squall, Quistis e Selphie cadranno nuovamente in uno strano sonno e torneranno ad impersonare Laguna e i suoi compagni. Stavolta i tre si trovano presso gli scavi di Centra ed hanno alle calcagna uno stuolo di soldati esthariani pronti e fargli la pelle. Inoltratevi all’interno degli scavi e attraversateli fino a raggiungere un dirupo a picco sul mare. Potete usare qualsiasi strada vogliate per arrivarvi, e qualsiasi mezzo (corretto o no) per sbarazzarvi dei fastidiosi soldati esthariani; qualsiasi mossa facciate non fa alcuna differenza! Giunti al capolinea verrete attaccati da un gruppo di soldati che ridurranno l’HP di Kiros e Ward ad 1. Dopo di che assistete alla scena in cui i tre si getteranno dalla scogliera e quella successiva in cui i nostri amici riprenderanno conoscenza. Riprendete il vostro cammino e raggiungete il Garden di Galbadia. Al Garden di Galbadia... Fate un giro, assimilate unità magiche dalle fonti energetiche e giocate a carte con gli studenti; in questo modo potrete raccogliere un gran numero di carte ed arricchire in modo significativo la vostra collezione. Fatto questo recatevi nella sala d’aspetto al 2° piano e assistete al dialogo tra i personaggi, che diranno la loro sulla sorte di Seifer. Usciti dalla sala incontrerete Raijin e Fujin che vi chiederanno notizie di Seifer. Quando i due partiranno per cercare informazioni circa la sorte del loro amico, vi verrà chiesto di raggiungere l’ingresso del Garden. Qui conoscerete il Supremo Dodonn, amministratore del Garden di Galbadia, che vi comunicherà gli ordini congiunti dei due Garden e vi presenterà Irvine Kinneas, abile tiratore scelto, che da questo punto in poi farà parte del vostro party. La vostra missione sarà, niente poco di meno che, uccidere la strega. Una volta fuori dal Garden, prendete il treno per raggiungere Deling City e godetevi la simpatica scena in cui Irvine sfoggerà tutte le sue qualità di latin lover. Se il buon giorno si vede dal mattino… A Deling City... Arrivati a Deling City dovrete recarvi presso la residenza del colonnello Caraway, che potrete facilmente raggiungere a piedi o in autobus. Prima, se volete, potete fare un giro della città, acquistare qualche oggetto e modificare le vostre armi al Junk Shop. Arrivati di fronte alla residenza del colonnello, un soldato vi dirà che Caraway vuole mettervi alla prova prima di comunicarvi i dettagli della vostra missione. La prova consisterà nel recuperare l’ ID di uno studente smarritosi all’interno della Tomba del Re Senzanome. Ricordatevi di acquistare il segnalatore di posizione che vi permetterà di orientarvi all’interno dell’intricato labirinto. Nella Tomba del Re Senzanome... Usciti dalla città, dirigetevi a nord-est di Deling City. Alla fine della piccola penisola troverete una strana costruzione: si tratta proprio della Tomba del Re Senzanome. Entratevi. Recuperare l’ID dello studente scomparso sarà molto facile; un po’ più arduo (ma non troppo) sarà ottenere il G.F. Brothers. E’ essenziale che abbiate acquistato il segnalatore di posizione dalla guardia all’ingresso della residenza di Caraway; se non l’avete ancora fatto, tornate indietro e acquistatelo. La prima cosa da fare è raggiungere la stanza a destra della mappa della Tomba. Qui troverete una strana statua. Avvicinatevi e la statua si animerà. In realtà si tratta di Select, il primo dei due “Brothers”. Appena lo avrete sconfitto, il mostro scapperà a gambe levate. In questo modo il blocco di pietra su quale si trovava si alzerà ed avrete libero accesso alla stanza a Nord della mappa. Raggiungetela ed entratevi. Appena avrete sciolto la catena a sinistra, la diga sarà aperta. Adesso dirigetevi verso la terza stanza che si trova a sinistra della mappa. Qui dovrete girare un manovella che farà abbassare il ponte levatoio della sala centrale. Non vi resta che raggiungere quest’ultima ed affrontare i due fratelli. Sconfiggerli non sarà difficile ma ricordatevi di non sottovalutare mai la forza dell’ avversario. Una volta sconfitti, i due vi seguiranno ed otterrete il nuovo G.F. Non dimenticatevi di fare Junction con esso! Prima di uscire dalla Tomba, avvicinatevi al sarcofago e liberate lo spirito del Re. In questo modo otterrete anche la carta G.F. Minotaur. Nella residenza di Caraway... Tornate alla residenza di Caraway e comunicate l’ID al soldato di guardia; adesso potrete passare. Dopo un’attesa snervante, il colonnello Caraway vi raggiungerà e vi spiegherà i dettagli della missione. Quando sarete pronti, tornate alla residenza del colonnello per dare inizio alla missione. Missione: uccidere la strega! Caraway accompagnerà Squall ed Irvine (la Squadra d’Attacco) alla loro postazione; dopodiché la scena si sposterà sulla Squadra dell’ Arco. Dopo aver assistito al litigio tra Quistis e Rinoa, che in realtà è la figlia dello stesso Caraway, anche la seconda squadra prenderà posizione. Quistis però, pentita di aver rimproverato la ragazza, deciderà di tornare indietro per scusarsi con Rinoa che, malauguratamente, lascerà la residenza un attimo prima dell'arrivo della professoressa. La Squadra dell’ Arco si ritroverà allora bloccata nella residenza, rischiando di mandare a monte l’intero piano. Nel frattempo Rinoa, convinta di aiutare gli altri, si recherà da sola alla residenza presidenziale, intenzionata a bloccare i poteri della strega. Prima di salire sul furgone, scendete dal tombino e recuperate la rivista “Armi Mese n°5”. Penetrata nella residenza, la ragazza verrà ipnotizzata dalla strega che, dopo aver ucciso il presidente Deling ed aver pronunciato il suo assurdo discorso, risveglierà due mostri Schumelke che attaccheranno l’inerme Rinoa. Nel frattempo Quistis e gli altri cercheranno una via d’uscita da quella inaspettata prigione. Avvicinatevi alla credenza e prendete il bicchiere; poggiatelo sulle mani della statua a sinistra della finestra e si aprirà un passaggio segreto. Settate i Junction, scendete le scale e salvate; vi ritroverete nelle fognature di Deling City. Proseguite finché non avrà inizio la parata. Adesso Squall ed Irvine possono correre in aiuto di Rinoa. Fate Junction con la squadra d’attacco e seguite lo stesso percorso fatto poco prima dalla ragazza. Dovrete affrontare i due Shumelke. Il loro attacco respiro magmatico vi tramuterà in pietra quindi sbrigatevi a sconfiggerli, senza però dimenticarvi di assimilare da essi il G.F. Carbuncle. Sconfitti i due lucertoloni, scendete attraverso la botola nel corridoio per raggiungere la stanza dell’orologio. La scena adesso si sposterà nuovamente su Quistis, Zell e Selphie. Uscite dalle fognature e salite al piano superiore dell'Arco di Trionfo. Non appena avrete abbassato la leva a sinistra della scale, i cancelli si abbasseranno e la strega rimarrà intrappolata all'interno dell'arco. A questo punto suoneranno le otto e la giostra dell'orologio verrà fuori dal tetto della residenza presidenziale. Dopo qualche esitazione, Irvine si deciderà a sparare ma, purtroppo, la strega parerà il colpo innalzando una barriera magica. Toccherà a Squall, allora, affrontare la strega. Il ragazzo si precipiterà nei pressi dell'arco, ma troverà Seifer, divenuto il cavaliere della strega, a sbarrargli la strada. A questo punto dovrete combattere contro il vostro rivale. Vi consiglio di usare esclusivamente attacchi fisici: in questo modo Seifer non si servirà delle magie. Dopo averlo sconfitto, vi troverete faccia a faccia con la strega; ma non preoccupatevi, non dovrete affrontarla da soli! Arriveranno Irvine e Rinoa a darvi manforte. Non ci solo strategie particolari per sconfiggerla: usate gli attacchi dei G.F. e recuperate HP tramite magie e oggetti di recupero. Quando sarà ormai allo stremo delle forze, ecco il colpo di scena: la strega materializzerà degli spuntoni di ghiaccio con i quali trafiggerà il povero Squall, che, ferito, precipiterà giù dal carro della parata. Come andrà a finire?... Fine Disco 1
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